Programmes Master Européen FEDE
Infographie/Multimédia (Bac+5)
 
 

BAC+4

BAC+5

 

Tronc commun

Tronc commun

Culture artistique

Histoire de l'art (12h)

 

Culture artistique et création numérique 2D

Photographie (7h)

 

Ouverture sur l’Europe et l’entreprise

Culture et Citoyenneté Européenne (40h)

 

Anglais (40h)

Anglais (40h)

 

Création d'entreprise (20h)

Projet

 

Management et conduite de projet (12h)

Stage

12 semaines

6 mois

Spécialisation

3D

Conception Web

3D

Conception Web

·          Texturing / Lighting (80h)

·          Scripting / Programmation (80h)

·          Softimage / Animation de personnages (100h)

·          ZBrush (20h)

·          Lighting / Compositing / Postproduction (40h)

·          Ecriture / Développement Visuel (40h)

·          Vidéo / Compositing / Animation (24h)

·          Projet

·          Flash / AS 2.0 / AS 3.0 (160h)

·          Programmation Web / Bases de données (160h)

·          Création infographique (60h)

·          Projet

·          Stéréoscopie (120h)

·          Scripting / Programmation (40h)

·          Softimage (120h)

·          ZBrush (40h)

·          Lighting / Compositing / Postproduction (40h)

·          E-on Software Vue (20h)

·          Développement Visuel / Préproduction (25h)

·          Culture de l’image (10h)

·          Projet

·          Flash / AS 3.0 (80h)

·          Flash / Flex (80h)

·          Technologies Web, Outils et Méthodes (160h)

·          Création infographique (40h)

·          Web Marketing (20h)

·          Projet

 
 
Tronc commun:

Photo niveau II pratique:

-labo noir et blanc : prise de vue argentique noir et blanc, développement film
-labo noir et blanc : tirages papier
-prises de vues numériques en studio: notion de portrait et d'éclairage, utilisation capteur 16 millions de pixels, et flash de studio.

Vidéo et Compositing : niveau II pratique

After Effect

Réalisation d'un court-métrage :
-techniques d'incrustation 3D : prise de vue vidéo et intégration 3Dmax
-création d'effets spéciaux divers...
-les multiples utilisations des masques
-matte painting : retouche visuelle
-création d'un logo animé

Authoring DVD
-les supports DVD, formats audio et vidéo
-problématiques débit/compressions-topo sur les solutions logicielles
-créer un DVD simple, fonctions automatiques
-diaporamas, chapitrages, "subpictures"
-créer un DVD "avancés" : DVD hybrides 16/9-4/3
-fonds animés, vignettages animés
-multilangues, sous-titrage, audio 5.1
-zoning, séquence "propriété intellectuelle", mastering
-la duplication et les tarifs
-utilisation du logiciel DVD LABPRO

Histoire de l'art

- L'art et les nouvelles technologies
- Naissance d'une esthétique du virtuel à travers différentes pratiques :
photographies argentiques et numériques,
vidéo, multimédia, systèmes d'immersion

Anglais

-savoirs-faire et applications : QCM, restitution d'un message audio
-expression écrite : présentation d'un stage et des projets 3D et Webdesign en anglais, discussion
-passage du TOEIC


Projet dans la spécialisation choisie
(3D ou Webdesign)

Culture et Citoyenneté Européenne
- Les entreprises, la concurrence et l'Europe

Stage en entreprise

12 semaines minimum
Rédaction d'un mémoire d'entreprise pour l'épreuve professionnelle de soutenance orale

Enseignements de spécialisation:
 
 
Spécialisation 3D:

Objectifs : COURS XSI et Zbrush
Former des infographiste 3D de haut niveau, dans les domaines suivants :
o modeleur
o animateur
o textureur
o lighting
o effets spéciaux
avec la possibilité de se spécialiser par la suite dans un de ces cinq domaines.
Buts :
Intégration à une production 3D (jeu vidéo ou réalisation de film) :
- travail en groupe avec gestion interpersonnelle
- connaissance des spécialités et de la répartition des tâches
- rédaction de dossiers de production
- suivi des consignes et des délais
Techniques :
- apprentissage d’un logiciel haut de gamme professionnel
- méthodes de travail en production
- pratique dans chacune des spécialités
- utilisation des outils spécialisés dans la production
Projet :
- réalisation d’un court métrage en équipe

Programme de cours :
Préparation et réalisation d’un court-métrage :
- écriture
- dossier de production
- dossier technique de réalisation
- répartition des tâches
- élaboration et respect d’un planning
- travail en groupe et coordination

Programmation et script :
- script 3DSMax
- python et XSI
- initiation C++

Cours techniques 3D :
- apprentissage généraliste XSI
- modélisation
- rigging
- animation
- lighting
- texturing
- effets spéciaux VFX

Logiciels utilisés lors des cours :
- softimage XSI
- 3 DSMax
- collada
- after effect
- ZBrush


Animation 2D/3D - Suivi de Projet
L'objectif de ce cours est de donner aux étudiants les bases de l'animation 2D-3D, pour qu'ils puissent exprimer au mieux leurs compétences dans le développement de leur projet de fin d'année.

3 phases d'interventions :

- comprendre les différentes techniques et les différents styles d'animation par des exercices d'expérimentation sous After Effect (le pantin 2D), Flash (image par image) et 3DSMax (le squelette 3D).

Les étudiants auront ainsi les moyens d'identifier techniquement et artistiquement l'animation la mieux adaptée à leur projet.
- technique pure d'animation de personnage :
anticipation/action/amorti, posing/timing et émotions, relation du personnage avec son environnement 3D...abordés par des exercices d'application sous 3DSMax.

- suivi des projets par l'encadrement et des exercices spécifiques adaptés aux besoins de chaque réalisation sous XSI.

Scripting et programmation I

 

Chap I. Introduction à MAXScript : syntaxe de base du langage et notions élémentaires (types, variables, constantes, expressions, opérateurs, structures de contrôle, fonctions, etc.)

Chap II. 3ds Max / MAXScript : précisions sur le langage, mise en œuvre d’interfaces utilisateurs (GUI), modélisation / transformation / animation et scripting, fichiers / maillage / texture et scripting

Chap III. Introduction à la programmation en Python : syntaxe de base du langage et notions élémentaires, POO (Programmation Orientée Objet : modules, objets et classes)

Chap IV. XSI / Python : environnement de développement XSI, présentation du XSI SDK, mise en œuvre d’interfaces utilisateurs (GUI), utilisation de la vue synoptique, plug-ins et add-ons

Chap V. XSI / Mental Ray : initiation à la programmation de shaders en C++


Projet de fin d'année


ou


Spécialisation conception web

Cours Flash/ActionScript 2.0 : COURS ANIMATION 3D

Action script avancé
-syntaxe orienté objet
-déplacements mathématiques complexes
-écouteurs d'événements et optimisation des ressources

Action script et médias
-format flv et diffusion
-classe BitmapData, filtres et matrices de transformation
-webcam et traitement de l'image temps réel : détection de contours
-génération de particules

Action script et langage dynamique
-échange de données flash/php/xml
-galerie d'images dynamiques
-accès sécurisé par base de données
-formatage de chaînes de caractères
-analyse et manipulation des chaînes
-traitement de tableaux complexes

Les cours sont mis en application dans des cas concrets type professionnels,
en simulant les différents groupes de travail comme une équipe de production.

Exemples de travaux pratiques :
-site dynamique html/flash/php/xml avec back office complet
-jeu type "pictionnary" en ligne
-application de montage vidéo enligne
-divers jeux basés sur des phénomènes physiques


Cours de Programmation/Bases de données II:

Description générale

S'appuyant sur les bases théoriques et pratiques constituées au cours de la troisième année, l'étudiant va mettre en œuvre une large gamme des fonctionnalités indispensables au développement d'applications Web orientées données. L'étudiant est amené à gérer un projet de A à Z: choix des technologies, propositions de solutions, planification, résolution de problèmes, etc. Tout en se familiarisant aux standards du Web (recommandations établies par le W3C=World Wide Web Consortium.) il va ainsi développer le travail en autonomie, l'adaptabilité, ainsi qu'un regard critique sur le travail réalisé.

 

Outre la dimension pratique, l'étudiant est amener à prendre un recul suffisant sur le travail d'infographiste et de programmeur afin de mettre à profit sa double compétence en proposant des produits de qualité dotés de fonctionnalités évoluées (eCommerce, sites collaboratifs, applications Web d'entreprise, etc.). Cette double compétence reste des plus appréciées dans les métiers du Web.

 

Contenu de l'enseignement

 

Chap I. Rappels généraux sur la programmation Web orientée données


Chap II. Rappels sur l'environnement PHP / MySQL

Chap III. Rappels sur XHTML et CSS


Chap IV. Connaissances élémentaires en PHP
Variables d'environnements
Utilisation des fonctions

Mise en oeuvre des formulaires

Gestion des sessions

Fonctions PHP de gestion des fichiers

SQL dynamique

Chap V. Techniques avancées
Architectures n-tiers et notions de FrontOffice / BackOffice

MySQL avancé: requêtes optimales et évoluées, optimisation d'une base de données

Organisation du code

Sécurisation des formulaires

Sécurisation des données sensibles
POO (Programmation Orientée Objet) : modules, objets et classes
Intégration HTML : les templates

Chap VI. Éléments complémentaires
Production d'un site : authentification, outils de recherche, outils de prédiction, validation W3C, etc.
Graphiques (bibliothèque GD2) : images dynamiques, diagrammes de statistiques, etc.

Export de données au format PDF (classe FPDF)

Chap VII. XML
L'information: structuration, échange, publication, formatage et encodage
Introduction à XML (eXtensible Markup Language): syntaxe du langage et notion de DTD (Définition du Type de Document) XML et les technologies Web (RSS)

XML et PHP : l'APl SAX et le DOM

XML et MySQL

Interopérabilité Flash / XML / PHP

Chap VIII. Méthode de développement AJAX (Asynchronous JavaScript And XML)
Réflexions sur l'ergonomie des interfaces Web (concept d'IHM)
Utilisation du DOM (Document Object Model) dans le cadre de la gestion de l'affichage dynamique et des interactions

Récupération asynchrone de données basée sur l'objet
XMLHttpRequest

Réalisation des traitements locaux en JavaScript (EcmaScript)

Chap IX. Introduction à la programmation en Java
Syntaxe du langage, paradigme objet, présentation de la plate-forme Java et de l'environnement de développement Eclipse
Traitement d'images numériques en Java


Modalités d'évaluation
L'évaluation tient compte de la progression du projet individuel, d'un exposé par semestre, ainsi que du travail réalisé au cours des séances de travaux pratiques.


Projet de fin d'année
 
Technonlogies Web: Outils et Méthodes

Description générale

Dans la continuité de l'enseignement/apprentissage suivi au cours de la 4ème année, il sera question à la fois d'approfondir
les connaissances déjà acquises pour tendre vers une parfaite maîtrise des technologies mises en oeuvre, tout en plaçant la
réflexion et la pratique de l'étudiant à un niveau plus abstrait en introduisant de nouveaux outils et langages de programmation.
Les objectifs intègrent ainsi le renforcement des connaissances, le développement de la capacité d'adaptation et d'anticipation
dans un domaine en perpétuelle évolution, ainsi que la prise de conscience de la tendance actuelle, à savoir une orientation
vers le Web 2.0.

Contenu de l'enseignement
Note: ne sont mentionnés dans cette section que les nouveaux éléments qui seront introduits.


Chap I. Outils :
- Environnement de développement intégré PHP pour la plateforme Eclipse

- Zend Debugger

- MySQL GUI Tools Chap II. Langages:

Chap II. Langages :
- Optimisation MySQL : requêtes, structures et serveur
- Programmation Web orientée données basée sur le langage Python (WebStandardisation, WebFrameworks, WebServers, Templating, WebClientProgramming,C giScripts, ContentManagementSystems, DatabaseProgramming)
- Approfondissement de la programmation en Java

- POO (Programmation Orientée Objet) en ActionScript: modules, objets et classes

Chap III. Technologies :

- Étude et mise en œuvre de solutions « clé en main» (CMS, SIGB, etc.)
- AMFPHP (RPC toolkit pour PHP) : transmission de données entre une application PHP côté serveur et une application cliente Flash

Chap IV. Méthodologies :
- Analyse: approfondissement de la méthode Merise et transition vers UML (Unified Modeling Language)
- Qualité du logiciel (validité, fiabilité ou robustesse, réutilisabilité, compatibilité, efficacité, portabilité, vérifiabilité, intégrité, facilité d'emploi)
- Génie logiciel: prise en compte de l'optimisation des coûts de développement du logiciel à travers des modèles de conception préétablis (Design Pattern) : MVC

Projet selon la spécialité choisie

Conception et réalisation d'un projet d' entreprise.

Management et conduite de projet

-Objectifs, rôle du chef de projet
-Les spécifications fonctionnelles
-Planification de projet
-Suivi et gestion du projet technique de fin d'année
-Information et communication
-Autonomie et dimensions managériales et marketing dans la gestion de projet

Web Marketing

- votre rôle en tant que chef de projet
- buts marketing officiels et officieux d'un projet web
- détermination de la cible
- l'acquisition de trafic, sa géolocalisation
- tracking de ce trafic et mesures d'audience
- zoning d'un projet internet, refaçage par cookie, qualification par zones
- wording d'un projet internet
- tunnel de transformation et répétition d'offre
- expérience utilisateur
- augmentation d'un panier moyen
- fidélisation et relances en back-office : gestion des flux crm (gestion client) et SCM (Supply Chain Management)

Cas particuliers :
- plateformes communautaires et réseaux sociaux
- transformation d'un passant en adhérent
- buzz marketing/votre rôle dans un marketing viral

Création d'entreprise

Différents statuts juridiques et sociaux ( Graphiste, Infographiste, Free lance, Maison des Artistes...)
Le droit d'auteur, de l'image, de la propriété intellectuelle, de l'Internet...

Anglais
Préparation à l'épreuve orale: niveau B2 duCECR* (utilisateur indépendant)
( * Cadre Européen Commun de Référence)

Stage en entreprise

Stage d'intégration professionnelle
Durée : 6 mois
Rédaction d'une thèse professionnelle pour l'épreuve de soutenance orale
 
Enseignements de spécialisation :


Spécialisation 3D :


Objectifs :
- Superviseur de production ou de section de production.

- Chef de projet.

- Technical Director.

- Consultant production 3D.

- Expert en infographie 3D.


Buts :
Management et encadrement :
- Gestion de pipeline avec résolution des problèmes techniques et de ressources humaines.

- Maîtrise de la chaîne de production.

- Définition et application des méthodes de travail au service d'un projet et d'un style graphique.


Techniques:
- Interopérabilité entre plateformes de création et de développement.

- Finalisation du court-métrage réalisé en Master 1 Européen.

- Approche de problèmes non résolus à ce jour et mise en place de solutions.

- Capacité technique de développement d'outils spécifiques à un projet.


Projet:
- Conception et réalisation d'un projet en entreprise.

Programme de cours :
- Préparation et suivi du projet en entreprise.

- Ecriture.

- Dossier Technique.
- Contrat et partenariat.
- Dossier de production.

- Programmation et script avancé.

- Script 3DSMax
- Python
- Autre (C++)

- Cours techniques 3D.

- Modélisation, anatomie
- Animation, Rig. Lighting
- Texturing

- Effets spéciaux VFX.

- Rendu, administration système.

- Réalisation de films ou de jeux vidéo très aboutis.
- Chaîne de production, Pipeline
- La production et co-production.
- Dossier de financement.
- Problématique spécifique au jeu vidéo et à la production audiovisuelle.


- Gestion de projet et de ressource humaine.

- Encadrement et management.

- Travaux Pratiques encadrés

- Résolution de problèmes complexes.

- Management de projets exécutés par des élèves de niveau inférieur.
- Expérience d'encadrement de travaux pratiques des élèves de 2ème et 3ème année.


Logiciels utilisés :
- Softimage XSI
- 3DSMax
- Collada
- After Effect
- ZBrush

ou

Spécialisation conception web


AIR : FLASH/FLEX/ ActionScript 3.0


Configuration du serveur

L'environnement de développement
Le côté serveur
Les ports

La console d'administration
Architecture des fichiers côté serveur
Le côté client

Une première application : diffusion de vidéo en streaming (on demand)
Les composants
La classe Vidéo

Surveillance et comportement du serveur
Le panneau Net Connection Debuger

La Console d'administration

Le panneau Communication App Inspector

Gestion du partage et de la persistance des données
Les SharedObject côté serveur
La classe NetConnection

Utilisation des médias
Diffusion et réception d'un flux vidéo en direct
Publication et souscription à des flux

La classe NetStream

La classe Camera

La classe Microphone

Enregistrement et sauvegarde des flux
Optimisation de la qualité du son et des images diffusées
Techniques de débogage des applications

Développement avancé
(Selon le besoin et le niveau des étudiants)

ActionScript côté serveur (Server Side Action Script)

Le fichier main.asc

Installation d'applications

La classe SSAS NetConnection La classe SSAS Application

La classe SSAS Client
La classe SSAS Stream

Appel de fonctions côté client depuis le serveur

 

Applications


Un "chat" multiutilisateurs
Application collaborative de partage synchronisée : un carnet de notes multiutilisateurs

 


Flash Media Server

Installation et configuration
Présentation de Flash Media Server 2
Installation du serveur sous Windows
Configuration du serveur

L'environnement de développement
Le côté serveur
Les ports

La console d'administration
Architecture des fichiers côté serveur
Le côté client

Une première application: diffusion de vidéo en streaming (on demand)

Les composants
La classe Video

Surveillance et comportement du serveur
Le panneau Net Connection Debuger
La Console d'administration

Le panneau Communication App Inspector

Gestion du partage et de la persistance des données
Les SharedObject côté serveur
La classe NetConnection

Utilisation des médias
Diffusion et réception d'un flux vidéo en direct
Publication et souscription à des flux

La classe NetStream

La classe Camera

La classe Microphone

Enregistrement et sauvegarde des flux

Optimisation de la qualité du son et des images diffusés

Techniques de débogage des applications

Développement avancé
Le fichier main.asc
La classe SSAS NetConnection
La classe SSAS Application
La classe SSAS Client

La classe SSAS Stream


FLEX

Introduction au développement d'applications Flex
La notion de RIA (Rich Internet Application)
Les technologies des RIA
Les limites imposées par le navigateur

Flex, Flash et ActionScript
L'architecture client Flex / serveur
Les principales ressources en ligne
Les environnements de développement

Créer une application Flex avec Flex Builder 2
Création d'un projet Flex
Le contenu d'un projet Flex

Exportation et importation de projet

Les propriétés d'un projet

Tester un projet

Décrire une interface utilisateur grâce au MXML
Les vues Source et Design
Présentation des composants

Disposer l'interface utilisateur

Créer des composants personnalisés

Le langage ActionScript 3
Un langage orienté objet Vocabulaire
Mots-Clefs

Les particularités de l'AS3
Création d'une classe AS3
Les propriétés
Les méthodes

Insérer du code ActionScript dans un fichier MXML
L'héritage
Les getter/setter



Présentation du framework Flash et de ses APl
TopLevel

Les évènements

L'affichage

Les autres paquetages

Mécanismes fondamentaux
La relation MXML/ ActionScript
Comparaison

lnstancier un objet

Gérer les événements

Les événements personnalisés
Diffuser un événement
La Méta donnée Event

Créer ses propres types d'événement

Déboguer une application
Créer et intercepter les erreurs
Utiliser la perspective de débogage
L'APl de Logging

La liaison de données (Data Binding)
La liaison de données par accolades

La liaison de données par la balise Binding

La Méta donnée Bindable

Déclencher un enchaînement de liaison de données


Vue d'ensemble des APl de Flex 2

Manipuler les données
Utiliser le XML

Créer des objets XML. Lire les données Manipuler les données

L'APl de collection et les composants List


Ilist

lcollectionView

Les propriétés selectedlndex et selectedltem. Les dataProviders hiérarchiques

Valider les données

Le mécanisme de validation

Localisation et validation

Le moment de la validation
Personnalisation des notification d'erreur
Présentation des principaux Validators
Formater les données
Le mécanisme de formatage
Présentation des principaux formateurs

Personnaliser l'interface utilisateur
Les items renderers et item editors
Drop-in
Inline
Composants personnalisé
Les States et les ViewStack

Les Effets et les transitions
Les styles CSS
Embarquer des actifs

Permettre le glisser/déposer
Utiliser le glisser déposer avec les composants de liste
Créer son propre comportement de glisser/déposer
Créer des fenêtres PopUp
Créer et détruire la fenêtre

Communiquer avec la fenêtre

Créer une application modulaire
Créer et charger un module
Communication
Limites

Autres outils
Les fenêtres d'alerte
Modifier le curseur
Afficher des infos-bulles
Gérer le focus
Les composants charts

Communiquer avec l'entourage de l'application
Stocker des données côté client: Les Shared Objects
Communiquer avec l'enveloppe HTML
Les Flashvars

Externallnterface

Charger un fichier externe

Communiquer avec le serveur d'applications

HTIPService
WebService

Remote Object

Les principales passerelles

Utilisation de la balise RemoteObject
Gérer les erreurs
Recevoir des objets ActionScript
Recevoir des objets typés
Envoyer des données ActionScript
LiveCycie Data Services
Présentation
Installation


Architecturer une application Flex
Les objectifs
Les principaux modèles de conception
Singleton
Observateur

Délégation et composition
Factory
Command

Model / View / Controller
Utiliser le framework Cairngorm
Présentation
Création d'une application Cairngorm
Les stratégies de localisation
Les ressources Bundles

Proposition d'architecture


Plus loin avec Flex
Les principaux outils tiers
La bibliothèque corelib d'Adobe
Les composants FlexLib
Trouver d'autres composants
A propos de AIR et Flexbuilder3
Les nouveautés de FlexBuilder3
Présentation de AIR

 

 

 









STAGES ET DEBOUCHES

  • Stages & emplois

  • ESTEI Bordeaux, Etablissement privé d'enseignement supérieur - formations en électronique, informatique, systèmes embarqués
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